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[ 유니티 ] 오브젝트 풀링에 관해

유니티에서 코딩을 하다가 문득 생각나서 가져왔습니다.오브젝트 풀링은 게임의 성능 최적화를 위해서 무조건 사용되는 기술입니다.특히 가비지 컬렉션(GC) 스파이크로 인한 프레임 드랍을 방지하기 위한 핵심 기법입니다.가비지 컬렉션 / 쓰레기 수집 (GC): 프로그래밍 언어에서 더 이상 사용하지 않는 동적 할당 메모리 영역을 자동으로 찾아내어 해제하는 메모리 관리 기법스파이크: 가비지 컬렉션(GC)이나 무거운 연산으로 인해 프레임 처리 시간이 갑자기 치솟으며 게임이 끊기는 현상 과거에는 개발자가 큐(Queue)나 리스트(List)를 이용해 풀을 구현해야 했지만, 2021버전부터는 UnityEngine.Pool 네임스페이스를 통해 내장 오브젝트 풀링 API를 제공하여 쉽게 구현할 수 있다더라구여. 저는 안 그랬었..

Unity/개인 공부 2026.07.29

[ 유니티 ] 앞으로의 계획 0712

잡담 탭인 만큼 간결하고 혼자 본다는 목적성에 따라 글이 친절하지 않을 수 있습니다. 확장 범위는 대략 얕고 여러 종류의 생활 컨텐츠를 노리게 될 것먼저 목재를 얻을 수 있게 구현되었으니 해당 재료를 통해 판자같은 부가 재료로 전환하는 창을 제작제작대 앞에서 상호작용하면 전용 UI를 새로 띄워서 새로운 기능 구현에 힘쓸 것

Unity/잡담 2026.07.12

[ 유니티 ] 슬롯간의 아이템 교환 리팩토링

기존 글에서 슬롯간의 아이템 교환을 정리하고 개인적인 견해를 적었었습니다.그렇다면 이제 적었던 코드를 줄이는 과정(리팩토링)을 진행하고자 합니다. 유지보수를 지속적으로 진행하며 코드를 짜는 것이 더 좋다고 생각하는 편이라서비록 진행속도가 늦더라도 언제라도 수정하기 편하게 정리하면서 진행하고 있습니다.물론 이렇게 적는 글도 제가 작성한 코드를 정리하기 위해서 한번 더 적어보는 것입니다. public void SlotChange(int slotIndex){ // ==================== // 0. 기본 설정 // ==================== // 슬롯 인덱스가 같거나, -1이거나, 비어있으면 return if (slotIndex == this.slotIndex..

Unity/개인 공부 2026.07.11

[ 유니티 ] 아이템 드랍과 인벤토리의 계산에 대해서

public bool DropItem(int id, int count){ // ==================== // 0. 기본 설정 // ==================== // 말도 안되는 것들 리턴 if (count x.id == id); if (item == null) return false; int temp = 0; // 1번에선 사용 가능한 공간 수, 나머지는 필요한 값 int slotCount = 20; // 인벤토리는 20 이상으로 늘리지 않을 예정. // ==================== // 1. 사용 가능한 공간 체크 // ==================== for (int i = 0;..

Unity/개인 공부 2026.07.11

[ 유니티 ] 인벤토리와 창고의 아이템 교환에 관해서

이번에 인벤토리와 창고를 구현하면서 생각이 좀 많아지면서 어떻게 구현했는지 적어두려고 합니다.조건은 다음과 같습니다. 1. 인벤토리와 창고는 각 슬롯이 있음 - 인벤토리는 정적 배열을 사용 - 창고는 동적 배열을 사용 2. 인벤토리와 창고의 최대 소지 개수에 차이가 있음 - 인벤토리는 아이템에 따른 고정 최대치가 있음 - 창고는 아이템 보관을 목적으로 최대값에 제한이 없음 기타 조건으로는 슬롯에 들어가는 Index 값입니다.인벤토리는 20칸 고정으로 0~19의 배열값까지 인벤토리의 슬롯을 가르키며,창고는 20부터의 배열값을 전부 가져갈 예정입니다. 다음과 같은 조건에서 우선 어떠한 경우의 수가 있을지 고민했습니다.창고 → 인벤토리빈 슬롯으로 아이템 이동 (이동 정상) - 전부 이동에 성공한 경우 빈 슬롯..

Unity/개인 공부 2026.07.10

[유니티 잡담] 대충 07/06 만든것

인벤토리 구현 앞으로 제작 시스템 구축할 것 대충 사이즈는퍼블릭으로 클래스 선언해서 재료를 리스트로 두고 완성되면 인벤토리에 있는 additem 메서드로 연결하면 될듯그리고 클래스를 리스트로 땡겨서 넣어주면 되겠다 아니면 창고 시스템부터 구축해서인벤토리랑 창고 개수 연계부터 해야할듯 내일 일어나서 생각해봐야지

Unity/잡담 2026.07.06

[유니티] 인벤토리 툴팁 띄우기

먼저 툴팁의 구조는 다음과 같이 잡았습니다.Tooltip 이라는 오브젝트로 내용을 묶으면서 Image 컴포넌트를 넣어뒀습니다. 다음과 같이 설정하고 값은 아래와 같이 세팅했습니다. - Vertical Layout GroupPadding Value All : 10Spacing : 5Child Alignment : Upper LeftControl Child Size Check -> Width, Height - Content Size FitterVertical Fit : Perferred Size 그리고 Title는 Text만 들어있고, Content는 Text와 Content Size Fitter로 세팅은 위와 같습니다. 대충 저런 모양으로 만들어지면 public void OnPointerEnter..

Unity/개인 공부 2026.07.05

[ 편의성 ] 앱마다 다른 입력 방법 사용

가끔 작업을 하다보면 앱마다 다른 입력 방식을 사용할 때가 있습니다.저의 경우 락스타 게임즈의 게임들을 하다보면 입력 방식이 강제로 영어 전용 키보드로 변경되는 불편함이 있어 다음과 같은 방법을 찾게 되었습니다. 먼저 고급 키보드를 검색하면 "고급 키보드 설정"이 뜨게됩니다. 여기서 "각 앱 창에 다른 입력 방법을 직접 사용" 을 체크해주면앱마다 다른 입력 방법을 사용할 수 있게 됩니다. 간단하지만 막상 찾으려고 할 때 기억이 안나서 기록용으로 적어뒀습니다.

잡담 2026.07.01
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